lunes, 13 de julio de 2015

Vinton Cerf y Robert Kahn, !Padres de Internet!


Vinton 'Vint' Gray Cerf es un científico de la computación estadounidense, considerado uno de los 'padres' de Internet. Nacido en Connecticut (Estados Unidos) en 1943, se graduó en matemáticas y ciencias de la computación en la Universidad de Stanford (1965). Durante su estancia posterior en la Universidad de California (UCLA) obtuvo la maestría en ciencias y el doctorado.

A principios de los años 70 comenzó a trabajar con Robert Kahn en el desarrollo de un conjunto de protocolos de comunicaciones para la red militar, financiado por la agencia gubernamental DARPA. El objetivo era crear una "red de redes" que permitiera interconectar las distintas redes del Departamento de Defensa de los Estados Unidos, todas ellas de diferentes tipos y que funcionaban con diferentes sistemas operativos, con independencia del tipo de conexión: radioenlaces, satélites y líneas telefónicas.

Las investigaciones, lideradas por Vinton Cerf, primero desde la Universidad de California (1967-1972) y posteriormente desde la Universidad de Stanford (1972-1976), llevaron al diseño del conjunto de protocolos que hoy son conocidos como TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol), que fue presentado por Vinton Cerf y Robert Kahn en 1972.

Entre 1976 y 1982, trabajando en DARPA, fue pionero en el desarrollo de la transmisión por radio y satélite de paquetes, responsable del proyecto Internet y del programa de investigación de seguridad en la red. Siempre preocupado por los problemas de conexión de redes, Cerf estableció en 1979 la Internet Configuration Control Board (que posteriormente se denominó Internet Activities Board), y fue su primer presidente.

Entre 1982 y 1986, Cerf diseñó el MCI MAIL, primer servicio comercial de correo electrónico que se conectaría a Internet.

En 1992 fue uno de los fundadores de la Internet Society y su primer presidente.

Actualmente Vinton Cerf es el vicepresidente mundial y Chief Internet Evangelist de Google. Es miembro del Consejo Asesor Internacional del Centro Cultural Internacional Oscar Niemeyer de Avilés, Asturias.
(Imagen tomada de Wikipedia)

Robert Elliot Kahn

Nacido el 23 de diciembre de 1938. Junto con Vinton Cerf, inventó el protocolo TCP/IP, la tecnología usada para transmitir información en Internet.

Kahn, estadounidense de origen judío, nacido en Nueva York, recibió su título de ingeniero en el City College de Nueva York en 1960, y su máster y doctorado por la Universidad de Princeton en 1962 y 1964 respectivamente. Trabajó en los Laboratorios Bell, y como profesor de Ingeniería Eléctrica en el MIT. Durante una ausencia programada de MIT, se unió a Bolt Beranek and Newman (BBN), donde fue responsable del diseño general de ARPANET, la primera red de conmutación de paquetes.



En 1972 se trasladó a DARPA, y en octubre de ese año, exhibió ARPANET conectando 40 computadoras en la 'International Computer Communication Conference, mostrando el sistema al público por primera vez. Después ascendió a director de la Oficina de Técnicas de Procesamiento de la Información de DARPA (IPTO, por sus siglas en inglés), inició el ambicioso Programa Estratégico de Computación del gobierno de los Estados Unidos, el mayor proyecto de investigación y desarrollo jamás emprendido por la administración federal.

(Imagen tomada de Wikipedia) 

domingo, 12 de julio de 2015

Sistema Operativo

¿QUÉ ES UN SISTEMA OPERATIVO O SO?

Un sistema operativo es un programa o conjunto de programas de un sistema informático que gestiona los recursos de hardware y provee servicios a los programas de aplicación, ejecutándose en modo privilegiado respecto de los restantes (aunque puede que parte de él se ejecute en espacio de usuario).

Nótese que es un error común muy extendido denominar al conjunto completo de herramientas sistema operativo, es decir, la inclusión en el mismo término de programas como el explorador de ficheros, el navegador web y todo tipo de herramientas que permiten la interacción con el sistema operativo. Otro ejemplo para comprender esta diferencia se encuentra en la plataforma Amiga, donde el entorno gráfico de usuario se distribuía por separado, de modo que, también podía reemplazarse por otro, como era el caso de directory Opus o incluso manejarlo arrancando con una línea de comandos y el sistema gráfico. De este modo, comenzaba a funcionar con el propio sistema operativo que llevaba incluido en una ROM, por lo que era cuestión del usuario decidir si necesitaba un entorno gráfico para manejar el sistema operativo o simplemente otra aplicación. Uno de los más prominentes ejemplos de esta diferencia, es el núcleo Linux, usado en las llamadas distribuciones Linux, ya que al estar también basadas en Unix, proporcionan un sistema de funcionamiento similar. Este error de precisión, se debe a la modernización de la informática llevada a cabo a finales de los 80, cuando la filosofía de estructura básica de funcionamiento de los grandes computadores se rediseñó a fin de llevarla a los hogares y facilitar su uso, cambiando el concepto de computador multiusuario, (muchos usuarios al mismo tiempo) por un sistema monousuario (únicamente un usuario al mismo tiempo) más sencillo de gestionar. (Véase AmigaOS, beOS o Mac OS como los pioneros de dicha modernización, cuando los Amiga fueron bautizados con el sobrenombre de Video Toasters por su capacidad para la Edición de vídeo en entorno multitarea round robin, con gestión de miles de colores e interfaces intuitivos para diseño en 3D.

En ciertos textos, el sistema operativo es llamado indistintamente como núcleo o kernel, pero debe tenerse en cuenta que esta identidad entre kernel y sistema operativo es solo cierta si el núcleo es monolítico, un diseño común entre los primeros sistemas. En caso contrario, es incorrecto referirse al sistema operativo como núcleo.


Uno de los propósitos del sistema operativo que gestiona el núcleo intermediario consiste en gestionar los recursos de localización y protección de acceso del hardware, hecho que alivia a los programadores de aplicaciones de tener que tratar con estos detalles. La mayoría de aparatos electrónicos que utilizan microprocesadores para funcionar, llevan incorporado un sistema operativo (teléfonos móviles, reproductores de DVD, computadoras, radios, enrutadores, etc.). En cuyo caso, son manejados mediante una interfaz gráfica de usuario, un gestor de ventanas o un entorno de escritorio, si es un celular, mediante una consola o control remoto si es un DVD y, mediante una línea de comandos o navegador web si es un enrutador.

(Vía: https://es.wikipedia.org/wiki/Sistema_operativo )



Tabletas

¿Qué es una Tablet? 


Una Tablet es un dispositivo electrónico que se asemeja a las computadoras que conocemos desde siempre, pero con unas características físicas y funcionales que las diferencian ampliamente.

Ya sea que estés considerando comprar una Tablet PC para uso corporativo o personal, es importante comprender lo básico. Más pequeña que una portátil, pero más grande que un Smartphone y de cualquier manera que la quieras usar, las tablets son portátiles y táctiles y han ganado mucha aceptación en los últimos años. Popularizadas por su interfaz fácil de usar, son ahora cientos de tablets de alto rendimiento las que se encuentran en el mercado, ofreciéndoles a los usuarios una experiencia única, de la que pueden disfrutar interactuando con la Web y la navegación.

Los usos populares para una tablet incluyen visualización de presentaciones, videoconferencias, lectura de libros por Internet, mirar películas, compartir fotos y mucho más. A pesar de que todas las tablets se ven similares en su exterior, hay diferencias sutiles pero significativas entre cada modelo, como su sistema operativo, la velocidad de conexión de los datos, las especificaciones de la cámara y la duración de la batería.

Las tablets cuentan con gran variedad de sistemas operativos, como por ejemplo, Android Jellybean, que es un sistema de fuente abierta creado por Google, y también hay tablets con Windows 8, cuyo nivel de popularidad está creciendo significativamente. Cada sistema operativo tiene su propia tienda de aplicaciones, desde la cual los usuarios pueden descargar cientos de miles de aplicaciones, ampliando así las funciones de su tablet. Las aplicaciones incluyen desde juegos hasta paquetes para la producción de música, y utilizan la pantalla táctil de la tablet para ofrecer una experiencia muy diferente a la que se tiene en una portátil.

Mientras que es posible tipear directamente sobre la superficie de la tablet, algunos usuarios prefieren un teclado inalámbrico o conectado por Bluetooth. Ahora ya se ofrecen más tablets con estaciones docking opcionales con teclados, lo cual las transforma en una netbook de funciones completas.

Las tablets tienen diferentes opciones de conectividad de los datos, incluyendo 3G, 4G y Wi-Fi. Los usuarios que deseen accede a los datos en movimiento deberían considerar adquirir un plan de datos especial para su tablet, mientras que otros pueden optar por conectarse solamente por Wifi. Muchos y nuevos smartphones ofrecen capacidades de conexión a Internet que, combinadas con un plan de datos estándar, permite la conectividad casi en cualquier lugar.

Las funciones importantes a tener en cuenta son el tamaño de la pantalla, la potencia de procesamiento, la duración de la batería y la capacidad de almacenamiento. La duración de la batería varía según el uso del ancho de banda, la potencia de procesamiento y las aplicaciones utilizadas. Los juegos, las películas y las videoconferencias disminuirán la duración de la batería significativamente, y es probable que las conexiones a Internet consuman más batería que WiFi. Si la pantalla es más pequeña, el dispositivo puede llevarse en un bolso, mientras que si es más grande, resulta más pesada y menos transportable.

Todas las tablets incluyen algún tipo de almacenamiento interno, pero si necesitas más capacidad, la mayoría de los modelos cuentan con espacio adicional a un precio relativamente bajo.
Para qué sirve una computadora Tablet?

Las computadoras Tablet son opciones ideales para las personas a las que les gusta navegar en internet, estar en contacto con amigos y familiares en las redes sociales, enviar mails y ver películas o jugar. Hay miles de aplicaciones nativas disponibles para transformar las actividades de todos los días, como leer los periódicos, en una experiencia interactiva y envolvente.

Una tablet puede reemplazar a una laptop si no intentar hacer tareas que necesitan mucho del procesador como editar videos o fotos, y con el crecimiento de los servicios para transmisión de medios, ya no necesitas tener acceso directo a un reproductor de CD o DVD. Es la compañera perfecta para los espacios con mucha gente como aeropuertos o cafeterías, en donde el tamaño y la portabilidad son muy importantes. Es una gran herramienta para sentarse en la playa y leer un libro, el periódico o un correo electrónico sin esforzar la vista.


Los usuarios de empresas también le encuentran un gran valor a tener una tablet. Al ser más portátil que una laptop y tener la capacidad de realizar muchas tareas básicas de negocios, como crear o editar un documento, una presentación o un correo electrónico, las tablets se han vuelto una herramienta de mejora de la productividad para muchos profesionales de empresas. A menudo más baratas que una laptop comercial, las tablets son una excelente herramienta alternativa para tomar notas, para reuniones remotas con clientes y presentaciones.



Acer Iconia Tab A500

Pizarra Interactiva Touch Smart


¿QUE SE CONOCE COMO  PIZARRA INTERACTIVA?

Una pizarra interactiva es una pantalla sensible de diferentes dimensiones que, conectada a un ordenador y aun proyector, se convierte en una potente herramienta en el ámbito de la enseñanza. En ella se combinan el uso de la pizarra convencional con todos los recursos de los nuevos sistemas multimedia  de las nuevas tecnologías de la información.

La pantalla es un medio muy robusto y adecuado para integrarse de forma natural en el aula, que permite controlar, crear  modificar mediante un puntero o mouse, e incluso con el dedo en caso de incluir la función de pantalla táctil, cualquier recurso digital que se proyecte sobre ella. Asimismo, cualquier anotación o modificación puede ser salvada, y posteriormente imprimida y distribuida. 





viernes, 14 de noviembre de 2014


Tendencias en las arquitecturas de computadores 

  • Procesadores 
  • Memoria interna
  • Almacenamiento secundario

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lunes, 10 de noviembre de 2014

PRINCIPALES COMPONENTES DEL COMPUTADOR




UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE SANTO DOMINGO
UASD-RECINTO SANTIAGO
FACULTAD DE CIENCIAS
ESCUELA DE INFORMÁTICA
LICENCIATURA EN INFORMÁTICA



                                                                     
ARQUITECTURA DEL COMPUTADOR
·         PRINCIPALES COMPONENTES DEL COMPUTADOR



AEDINFO.
ASOCIACIÓN DE ESTUDIANTES DE INFORMÁTICA DE LA UASD





PRINCIPALES COMPONENTES  DE LA COMPUTADORA

EL PROCESADOR: también llamado Unidad Central de Proceso (UCP) (en inglés, Central Process Unit, CPU), es el lugar donde se interpretan y ejecutan las instrucciones de los programas. En él se distinguen dos partes principales: la unidad de control y la unidad aritmética lógica.

LA UNIDAD DE CONTROL: se encarga de dirigir y coordinar todos los elementos de la Computadora. Cuando llega una instrucción de un programa, la interpreta y activa o desactiva los componentes necesarios para que se ejecute la acción indicada en la instrucción. Por ejemplo, si la instrucción indica que se muestre un valor en pantalla, se activará la pantalla y se enviará el valor que se debe mostrar, y el dato aparece en el monitor.

LA UNIDAD ARITMÉTICA LÓGICA: se encarga de realizar las operaciones aritméticas y lógicas. Las operaciones aritméticas se refieren a las operaciones de cálculo que realizan los programas: sumas, restas, multiplicaciones, etcétera. Las operaciones lógicas son generalmente de comparación, por ejemplo, saber si un valor es mayor que otro, si dos valores son iguales, etcétera.



En las computadoras personales, la unidad de control y la unidad aritmética lógica se encuentran integradas en un solo chip que se denomina MICROPROCESADOR.

UN CHIP: es una tarjeta pequeña con un conjunto diminuto de componentes electrónicos y sus conexiones.

LA MEMORIA: es uno de los principales componentes de la computadora. Su función consiste en almacenar las instrucciones y los datos durante la ejecución de los programas. Según su comportamiento, se pueden distinguir dos tipos de memorias: la memoria RAM y la memoria ROM.



LA MEMORIA RAM (RANDOM ACCESS MEMORY):  es el lugar donde se almacenan las instrucciones de los programas que se están ejecutando y los datos que éstos manejan. La capacidad de la memoria RAM de la computadora se indica en megabytes.

LA MEMORIA RAM TIENE LAS SIGUIENTES CARACTERÍSTICAS:



• Es de acceso aleatorio, puesto que se puede ir directamente a una determinada posición de la memoria sin pasar por las anteriores.
• Es volátil, ya que cuando se apaga la computadora se borra todo su contenido.
• Es de lectura/escritura, es decir, que se pueden leer los datos que tiene almacenados y escribir en ella nuevos datos o resultados.



LA MEMORIA ROM (READ ONLY MEMORY): es una memoria permanente, es decir, no se borra al apagar la computadora. En ella están almacenadas las instrucciones básicas para el funcionamiento de la máquina y para las operaciones de entrada/salida (en inglés, Basic Input Output System, BIOS). Entre estas instrucciones se encuentra la rutina de arranque,
que se encarga de indicar al hardware los pasos para comprobar el estado de los componentes de la computadora y cargar el sistema operativo para empezar a trabajar.

LOS DISPOSITIVOS DE ENTRADA: sirven para introducir información en la computadora. Los más utilizados son el teclado, el ratón, el escáner, el CD-ROM, el joystick, el micrófono y las cámaras digitales.



LOS DISPOSITIVOS DE SALIDA: sirven para obtener la información que ha sido procesada por la computadora. Los más utilizados son el monitor, las impresoras y el plotter.

LOS DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO: son utilizados tanto para guardar como para recuperar información, por lo que también son considerados como dispositivos de entrada/salida.

TARJETA MADRE: La tarjeta madre es la tableta en donde se montan todos los componentes y sus interconexiones a manera de pistas (cobre adherido a la tarjeta). Básicamente es el dispositivo que aglutina a todos los demás, tales como microprocesador, buses, ranuras, zócalos, memoria, puertos, conectores, video, etc.

ORGANIZACIÓN DE COMPUTADORAS


La organización de computadoras se refiere a las unidades funcionales de una computadora (como la unidad central de procesamiento, unidad de memoria y los dispositivos de entrada/salida) y sus interconexiones, que materializan especificaciones arquitectónicas.

La organización de una computadora y su arquitectura están estrechamente relacionadas; sin embargo, no se deben confundir la arquitectura con la organización, que en algunos casos suele ser usada como un sinónimo de esta última, puesto que la arquitectura se enfoca a la forma de construir las unidades funcionales para que realicen las funciones especificadas por su organización, al igual que su forma de comunicarse e interactuar entre ellas. Un ejemplo de atributos de la arquitectura computacional son el número de bits usados para representar los tipos de datos (números, caracteres, etc.), mecanismos de entrada/salida, entre otros. Algunos de los atributos de la organización son las interfaces entre la computadora y los periféricos, las señales de control en el hardware y la tecnología de la memoria usada.

ARQUITECTURA DE COMPUTADORAS


Una visión típica de una arquitectura de computadora como una serie de capas de abstracción: hardware, firmware, ensamblador, kernel, sistema operativo y aplicaciones.

La ARQUITECTURA DE COMPUTADORAS es el diseño conceptual y la estructura operacional fundamental de un sistema de computadora. Es decir, es un modelo y una descripción funcional de los requerimientos y las implementaciones de diseño para varias partes de una computadora, con especial interés en la forma en que la unidad central de proceso (cpu) trabaja internamente y accede a las direcciones de memoria.

También suele definirse como la forma de seleccionar e interconectar componentes de hardware para crear computadoras según los requerimientos de funcionalidad, rendimiento y costo.

El ordenador recibe y envía la información a través de los periféricos por medio de los canales. La UCP es la encargada de procesar la información que le llega al ordenador. El intercambio de información se tiene que hacer con los periféricos y la UCP. Todas aquellas unidades de un sistema exceptuando la UCP se denomina periférico, por lo que el ordenador tiene dos partes bien diferenciadas, que son: la UCP (encargada de ejecutar programas y que está compuesta por la memoria principal, la Unidad aritmético lógica (UAL) y la Unidad de Control) y los periféricos (que pueden ser de entrada, salida, entrada-salida y comunicaciones).

domingo, 9 de noviembre de 2014

HISTORIA DE LA COMPUTACIÓN

La computación u ordenador, no es un invento de alguien en particular, sino el resultado evolutivo de ideas y realizaciones de muchas personas relacionadas con áreas tales como la electrónica, la mecánica, los materiales semiconductores, la lógica, el álgebra y la programación.  

HISTORIA DE LA COMPUTADORA 

EL ÁBACO. Quizás fue el primer dispositivo mecánico de contabilidad que existió. Se ha calculado que tuvo su origen hace al menos unos Cinco mil años y su efectividad ha soportado la prueba del tiempo. A este dispositivo no se le puede llamar computadora por carecer del elemento fundamental llamado programa. 

LA PASCALINA. El inventor y pintor Leonardo Da Vinci (1452-1519) trazo las ideas para una sumadora mecánica. Siglo y medio después, el filósofo y matemático francés Balice Pascal (1623-1519) por fin invento y construyo la primera sumadora mecánica. Se le llamo Pascalina y funcionaba como maquinaria a base de engranes y ruedas, con estas máquinas, los datos se representaban mediante las posiciones de los engranes, y los datos de introducían manualmente estableciendo dichas posiciones finales de las ruedas, de manera similar a como leemos los números en el cuentakilómetros de un automóvil.

MAQUINA ANALÍTICA. El inventor Charles Babbage (1793-1871), Visionario inglés y catedrático de Cambridge, hubiera podido acelerar el desarrollo de las computadoras si él y su mente inventiva hubieran nacido 100 años después. Adelanto la situación del hardware computacional al inventar la "Maquina de Diferencias". Capaz de calcular tablas matemáticas. En 1834, cuando trabajaba en los avances de la máquina de diferencias de Babbage concibió la idea de una "Maquina Analítica". 


En esencia, esta era una computadora de propósitos generales. Conforme con su diseño, la maquina analítica de Babbage podía sumar, substraer, multiplicar y dividir en secuencias automáticas a una velocidad de sesenta sumas por minutos. El diseño requería miles de engranes y mecanismos que cubrirían el área de un campo de fútbol y necesitaría accionarse por una locomotora. 

Los escépticos le pusieron el sobrenombre de " la locura de Babbage". 

Charles Babbage trabajo en su máquina analítica hasta su muerte. 

LA TARJETA PERFORADORA

El telar de tejido, inventado en 1801 por el francés Jodeph-Marie Jackard (1753-1834), usando todavía en la actualidad, se controla por medio de tarjetas perforadas. 

El telar de Jackard opera de la manera siguiente: las tarjetas se perforan categóricamente y se acomodan en cierta secuencia para indicar un diseño de tejido en particular. Charles Babbage quiso aplicar el concepto de las tarjetas perforadas del telar de Jackard en su motor analítico.

ENIAC

En 1947 se construyó en la Universidad de Pennsylvania la ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Calculator) que fue la primera computadora electrónica, el equipo de diseño lo encabezaron los ingenieros John Mauchly y John Eckert. Esta máquina ocupaba todo un sótano de la Universidad, tenía más de 18 000 tubos de vacío, consumía 200 KW de energía eléctrica y requería todo un sistema de aire acondicionado, pero tenía la capacidad de realizar cinco mil operaciones aritméticas en un segundo. 

PRIMERA GENERACIÓN

 (De 1951 a 1958) Las computadoras de la primera Generación emplearon bulbos para procesar información. Los operadores ingresaban los datos y programas en código especial por medio de tarjetas perforadas. El almacenamiento interno se lograba con un tambor que giraba rápida mente, sobre el cual un dispositivo de lectura/escritura colocaba marcas magnéticas. Esas computadoras de bulbos eran mucho más grandes y generaban más calor que los modelos contemporáneos.
Esta generación abarco la década de los cincuenta. Y se conoce como la primera generación. Estas máquinas tenían las siguientes características:

·        Estas máquinas estaban construidas por medio de tubos de vacío.

·        Eran programadas en lenguaje de máquina.

En esta generación las máquinas son grandes y costosas (de un costo aproximado de ciento de miles de dólares).

En 1951 aparece la UNIVAC (NIVersAl Computer), fue la primera computadora comercial, que disponía de mil palabras de memoria central y podían leer cintas magnéticas, se utilizó para procesar el censo de 1950 en los Estados Unidos.

En las dos primeras generaciones, las unidades de entrada utilizaban tarjetas perforadas, retomadas por Herman Hollerith (1860 - 1929), quien además fundó una compañía que con el paso del tiempo se conocería como IBM (International Bussines Machines).

La computadora más exitosa de la primera generación fue la IBM 650, de la cual se produjeron varios cientos. Esta computadora que usaba un esquema de memoria secundaria llamado tambor magnético, que es el antecesor de los discos actuales. 

SEGUNDA GENERACIÓN 

Cerca de la década de 1960, las computadoras seguían evolucionando, se reducía su tamaño y crecía su capacidad de procesamiento. También en esta época se empezó a definir la forma de comunicarse con las computadoras, que recibía el nombre de programación de sistemas.

       Las características de la segunda generación son las siguientes:
       Están construidas con circuitos de transistores.
       Se programan en nuevos lenguajes llamados lenguajes de alto nivel.

 En esta generación las computadoras se reducen de tamaño y son de menor costo. Aparecen muchas compañías y las computadoras eran bastante avanzadas para su época como la serie 5000 de Burroughs y la ATLAS de la Universidad de Manchester.

El usuario de las computadoras va cambiando y evolucionando con el tiempo. De estar totalmente desconectado a ellas en las máquinas grandes pasa la PC a ser pieza clave en el diseño tanto del hardware como del software.

Aparece el concepto de “human” interface que es la relación entre el usuario y su computadora. Se habla entonces de hardware ergonómico (adaptado a las dimensiones humanas para reducir el cansancio), diseños de pantallas antirreflejos y teclados que descansen la muñeca. 

TERCERA GENERACIÓN

Con los progresos de la electrónica y los avances de comunicación con las computadoras en la década de los 1960, surge la tercera generación de las computadoras. Se inaugura con la IBM 360 en abril de 1964.

Las características de esta generación fueron las siguientes:

·        Su fabricación electrónica está basada en circuitos integrados.

·        Su manejo es por medio de los lenguajes de control de los sistemas operativos.

El sistema operativo de la serie 360, se llamó OS que contaba con varias configuraciones, incluía un conjunto de técnicas de manejo de memoria y del procesador que pronto se convirtieron en estándares.

En 1964 CDC introdujo la serie 6000 con la computadora 6600 que se consideró durante algunos años como la más rápida.

En la década de 1970, la IBM produce la serie 370. Estas computadoras se caracterizan por ser muy potentes y veloces.

A mediados de la década de 1970, aparecen en el mercado las computadoras de tamaño mediano, o minicomputadoras que no son tan costosas como las grandes (llamadas también como mainframes que significa también, gran sistema), pero disponen de gran capacidad de procesamiento. 

CUARTA GENERACIÓN

Aquí aparecen los microprocesadores que es un gran adelanto de la microelectrónica, son circuitos integrados de alta densidad y con una velocidad impresionante. Las microcomputadoras con base en estos circuitos son extremadamente pequeñas y baratas, por lo que su uso se extiende al mercado industrial. Aquí nacen las computadoras personales que han adquirido proporciones enormes y que han influido en la sociedad en general sobre la llamada "revolución informática".

En 1976 Steve Wozniak y Steve Jobs inventan la primera microcomputadora de uso masivo y más tarde forman la compañía conocida como la Apple que fue la segunda compañía más grande del mundo, antecedida tan solo por IBM; y esta por su parte es aún de las cinco compañías más grandes del mundo.

Con el surgimiento de las computadoras personales, el software y los sistemas que con ellas de manejan han tenido un considerable avance. También las industrias del Software de las computadoras personales crece con gran rapidez, Gary Kildall y William Gates se dedicaron durante años a la creación de sistemas operativos y métodos para lograr una utilización sencilla de las microcomputadoras (son los creadores de CP/M y de los productos de Microsoft).

No todo son microcomputadoras, por supuesto, las minicomputadoras y los grandes sistemas continúan en desarrollo. De hecho las máquinas pequeñas rebasaban por mucho la capacidad de los grandes sistemas de 10 o 15 años antes, que requerían de instalaciones costosas y especiales, pero sería equivocado suponer que las grandes computadoras han desaparecido; por el contrario, su presencia era ya ineludible en prácticamente todas las esferas de control gubernamental, militar y de la gran industria. Las enormes computadoras de las series CDC, CRAY, Hitachi o IBM por ejemplo, eran capaces de atender a varios cientos de millones de operaciones por segundo.

Características:

      Microprocesador
      Chips de memoria.
      Micro-miniaturización